กรุณาใช้ตัวระบุนี้เพื่ออ้างอิงหรือเชื่อมต่อรายการนี้:
http://kb.psu.ac.th/psukb/handle/2016/17623
ชื่อเรื่อง: | การสร้างเครื่องมือสำหรับเด็กออทิสติกเพื่อเพิ่มทักษะทางสังคมในด้านการรับรู้อารมณ์บนใบหน้าผ่านเว็บเบราว์เซอร์ด้วยการใช้เทคนิค Gamification |
ชื่อเรื่องอื่นๆ: | Creating tools for autistic children to enhance social skills in face recognition via web browser by using gamification technique |
ผู้แต่ง/ผู้ร่วมงาน: | วัชรวลี ตั้งคุปตานนท์ พิภัตน์ เผ่าจินดา Faculty of Engineering Management of Information Technology คณะวิศวกรรมศาสตร์ สาขาวิชาการจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศ |
คำสำคัญ: | ออทิสติก;เกมมิฟิเคชัน;รับรู้อารมณ์บนใบหน้า;เด็กออทิสติก การสอนด้วยสื่อ;โปรแกรมการสื่อสาร |
วันที่เผยแพร่: | 2021 |
สำนักพิมพ์: | มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ |
บทคัดย่อ: | Children diagnosed with autism spectrum have difficulty developing communication and interaction skills. This research presents a conceptual framework for applying gamification to train social skills in face recognition in autistic children where parents are engaged and developing a web-based learning system based on the above concept by applying the Gamification model canvas. The findings of this research are: 1) Web-based learning systems should focus on presentation media, interaction, database management and learning support. 2) Gamification consists of three sub-elements: Mechanics, Dynamics and Aesthetics. In addition, the developed system can be used as a tool for continuous and consistent skill development, widely used freely, and reduced development time of teaching materials. |
Abstract(Thai): | เด็กที่ได้รับการวินิจฉัยด้วยโรคออทิซึมสเปคตรัมมีความยากลำบากในการพัฒนาทักษะด้านการสื่อสารและปฏิสัมพันธ์ งานวิจัยนี้ได้นำเสนอกรอบแนวคิดการประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชัน เพื่อการฝึกทักษะทางสังคมในด้านการรับรู้อารมณ์บนใบหน้าในเด็กออทิสติกที่ผู้ปกครองมีส่วนร่วมและพัฒนาระบบการเรียนการสอนผ่านเว็บบนพื้นฐานแนวคิดดังกล่าวโดยการประยุกต์ใช้ผืนผ้าใบแบบร่างเกมในการออกแบบ ข้อค้นพบที่ได้จากการวิจัยในครั้งนี้คือ 1) ระบบการเรียนการสอนผ่านเว็บควรให้ความสำคัญกับสื่อสำหรับนำเสนอ การปฏิสัมพันธ์ การจัดการฐานข้อมูล และส่วนสนับสนุนการเรียนการสอน 2) การเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน มีองค์ประกอบย่อย 3 ด้าน ได้แก่ กฎเกณฑ์ การออกแบบให้สอดคล้องกับพฤติกรรมของมนุษย์ และสุนทรียภาพในการใช้งาน ระบบที่พัฒนาขึ้นสามารถใช้เป็นเครื่องมือในการพัฒนาทักษะอย่างต่อเนื่องและสม่ำเสมอ ใช้ได้อย่างเสรีในวงกว้าง และลดเวลาในการพัฒนาสื่อการสอน |
รายละเอียด: | วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต (การจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศ), 2564 |
URI: | http://kb.psu.ac.th/psukb/handle/2016/17623 |
ปรากฏในกลุ่มข้อมูล: | 229 Thesis |
แฟ้มในรายการข้อมูลนี้:
แฟ้ม | รายละเอียด | ขนาด | รูปแบบ | |
---|---|---|---|---|
5910121023.pdf | 3.84 MB | Adobe PDF | ดู/เปิด |
รายการนี้ได้รับอนุญาตภายใต้ Creative Commons License