กรุณาใช้ตัวระบุนี้เพื่ออ้างอิงหรือเชื่อมต่อรายการนี้:
http://kb.psu.ac.th/psukb/handle/2016/13459
ชื่อเรื่อง: | Effects of Digital Game-Based Learning on Vocabulary Gain, Retention Motivation and Perceptions of Thai Upper Primary School Students |
ชื่อเรื่องอื่นๆ: | Effects of Digital Game-Based Learning on Vocabulary Gain, Retention Motivation and Perceptions of Thai Upper Primary School Students |
ผู้แต่ง/ผู้ร่วมงาน: | Panida Sukseemuang Tanaporn Kongprab Faculty of Liberal Arts (Languages and Linguistics) คณะศิลปศาสตร์ ภาควิชาภาษาและภาษาศาสตร์ |
คำสำคัญ: | English language Vocabulary;English language Study and teaching (Elementary) |
วันที่เผยแพร่: | 2019 |
สำนักพิมพ์: | Prince of Songkla University |
บทคัดย่อ: | The purposes of this quasi-experimental research were to investigate the effects of Digital Game-Based Learning (DGBL) on the upper primary school students' vocabulary gain and retention and to explore how the digital and non-digital games affect learning motivation of Thai upper primary school students and their perceptions toward the use of both games with the application of a digital game called Kahoot!. Sixty Thai upper primary school students were participants from two classes at Anuban Pabon school in Phatthalung province and divided into 2 groups: the experimental group and the control group. The experiment period was 15 weeks. The pre-and post-tests, delayed post-test, and learning motivation questionnaires were used to collect the quantitative data. Means, standard deviation and the independent sample t-test were employed for data analysis. An open-ended question was used for qualitative data, and analyzed with content analysis. The research results showed that prior to the use of digital game-based learning technique, there was no significant difference (p > 0.05) between the two groups. After the treatment, there was a significant difference between the two groups with the significant difference (p > 0.05). The results with learning through DGBL 10 weeks showed that there was significant difference (p < 0.05) between the two groups at the significant level of .05. Then, the vocabulary retention, three weeks after the post-test, the result showed that there was no significant difference between the two groups in vocabulary retention. Moreover, the average mean score of students' learning motivation in the experimental group was higher than that of the control group. There was a statistical difference in the motivation between the two groups (p <.01). According to the results of the open-ended question, both groups of the students revealed five positive perceptions toward the treatments including: 1) enjoyment learning atmosphere, 2) effective method for vocabulary learning and language skills, 3) socialization, 4) learning motivation and 5) technology skills which found only in the experimental group. However, the experimental students had more impression since they could learn the technology skills which they can use in their daily life. |
Abstract(Thai): | การวิจัยกึ่งทดลองนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการเรียนรู้ผ่านเกมดิจิทัลที่มีผลต่อการจดจํา คําศัพท์และความคงทนของคําศัพท์และเพื่อสํารวจผลของการเรียนรู้ผ่านเกมดิจิทัลและเกมแบบ ธรรมดาที่มีต่อแรงจูงใจในการเรียนการรับรู้ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลายในการ เรียนภาษาอังกฤษที่ผ่านเกมทั้ง 2 แบบ โดยการเรียนผ่านเกมดิจิทัลที่มีชื่อว่า Kahoot! กลุ่ม ตัวอย่างคือนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 6 จํานวน 60 คน จากโรงเรียนอนุบาลป่าบอน จังหวัดพัทลุง และแบ่งเป็น กลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุมโดยใช้เวลา 15 สัปดาห์ การเก็บข้อมูลเชิงปริมาณใช้ แบบทดสอบก่อนเรียน-หลังเรียน แบบทดสอบความคงทน และแบบสอบถามแรงจูงใจ โดยใช้การ วิเคราะห์ทางสถิติค่าเฉลี่ย และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบความแตกต่างระหว่าง ค่าเฉลี่ยสองค่าที่ได้จากกลุ่มตัวอย่างที่เป็นอิสระจากกัน และคําถามปลายเปิดเพื่อเก็บข้อมูลเชิง คุณภาพ และใช้วิธีการวิเคราะห์เนื้อหาเพื่อวิเคราะห์ข้อมูล ผลการวิจัยพบว่าก่อนการเรียนผ่านเกมดิจิทัลไม่พบนัยสําคัญทางสถิติระหว่างนักเรียน กลุ่มตัวอย่างทั้ง 2 กลุ่ม (p > 0.05) หลังจากการเรียนผ่านเกม จากการทดสอบค่า t พบว่า นักเรียนกลุ่มทดลอง (X = 25.07) สามารถจดจําคําศัพท์ได้มากกว่านักเรียนกลุ่มควบคุม (x = 17.47) และมีนัยสําคัญทางสถิติ (p < 0.05) โดยมีค่าระดับนัยสําคัญที่ 05 อย่างไรก็ตามในการ ทดสอบความคงทนของคําศัพท์ 3 สัปดาห์หลังจากการทดสอบหลังเรียนพบว่าไม่มีนัยสําคัญทาง สถิติระหว่างกลุ่มตัวอย่างทั้ง 2 กลุ่ม (p > 0.05) จากการวิเคราะห์ค่าเฉลี่ยของแบบสอบถาม แรงจูงใจพบว่านักเรียนกลุ่มทดลองมีแรงจูงใจในการเรียนมากกว่านักเรียนกลุ่มควบคุมโดยมี นัยสําคัญทางสถิติที่ p <0.01 และผลจากการวิเคราะห์ข้อมูลคําถามปลายเปิดพบว่านักเรียนทั้ง สองกลุ่มมีการรับรู้ต่อการเรียนผ่านเกม 5 ประการดังนี้ 1) บรรยากาศการเรียนรู้ที่สนุกสนาน 2) วิธีการที่มีประสิทธิภาพของการเรียนรู้คําศัพท์และทักษะทางภาษา 3) การเข้าสังคม 3) แรงจูงใจ ในการเรียน 5) ทักษะการใช้เทคโนโลยีซึ่งพบแค่ในกลุ่มทดลอง อย่างไรก็ตามพบว่านักเรียนกลุ่ม ทดลองมีความประทับใจต่อการเรียนมากกว่าเพราะนักเรียนสามารถนําทักษะการใช้เทคโนโลยีไป ใช้ในชีวิตประจําวันในยุคดิจิทัลได้ |
รายละเอียด: | Thesis (M.A., Teaching English as an International Language)--Prince of Songkla University, 2019 |
URI: | http://kb.psu.ac.th/psukb/handle/2016/13459 |
ปรากฏในกลุ่มข้อมูล: | 890 Thesis |
แฟ้มในรายการข้อมูลนี้:
แฟ้ม | รายละเอียด | ขนาด | รูปแบบ | |
---|---|---|---|---|
438206.pdf | 3.77 MB | Adobe PDF | ดู/เปิด |
รายการนี้ได้รับอนุญาตภายใต้ Creative Commons License