กรุณาใช้ตัวระบุนี้เพื่ออ้างอิงหรือเชื่อมต่อรายการนี้: http://kb.psu.ac.th/psukb/handle/2016/11462
ระเบียนเมทาดาทาแบบเต็ม
ฟิลด์ DC ค่าภาษา
dc.contributor.advisorวัชรวลี ตั้งคุปตานนท์-
dc.contributor.authorพิมพ์จรัส บุญเลิศ-
dc.date.accessioned2018-02-13T03:14:43Z-
dc.date.available2018-02-13T03:14:43Z-
dc.date.issued2560-
dc.identifier.urihttp://kb.psu.ac.th/psukb/handle/2016/11462-
dc.descriptionวิทยานิพนธ์ (วท.ม. (การจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศ)) มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์, 2560th_TH
dc.description.abstractThe study aimed to examine promoting self-esteem in elder people with depression through online games, develop original online games and evaluate the result of depression of elder people after playing online games. The samples were from healthcare centre of southern elderly club, Songkhla hospital by selecting purposive method. Eighteen elder people with depression participated to play online games, approximately 8 weeks (3 times a week and 15 minutes each). Evaluation of depression with 9Q of department of mental health was conducted to assess before and after playing online games. The instruments of the study comprised record forms of personal data, evaluation of depression with 9Q of department of mental health and online games as developed by self-esteem theory in three aspects: 1) Significance; 2) Competence; and 3) Virtue. The result was found that after playing online games (X = 7.44, S.D. = 1.29), the average scores of depression of elder people were more decreasing than before playing online games (X= 9.61, S.D. = 1.19). In conclusion, depression of elder people after playing online games was decreased 22.14%.-
dc.language.isothth_TH
dc.publisherมหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์th_TH
dc.subjectความซึมเศร้าในผู้สูงอายุ การดูแลth_TH
dc.subjectอินเตอร์เน็ตกับผู้สูงอายุth_TH
dc.titleการส่งเสริมการเห็นคุณค่าในตนเองในผู้สูงอายุที่มีภาวะซึมเศร้าผ่านเกมออนไลน์th_TH
dc.title.alternativePromoting self-esteem in elder people with depression through online gameth_TH
dc.typeThesisth_TH
dc.contributor.departmentFaculty of Engineering Management of Information Technology-
dc.contributor.departmentคณะวิศวกรรมศาสตร์ สาขาวิชาการจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศ-
dc.description.abstract-thการวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาแนวทางการส่งเสริมการเห็นคุณค่าใน ตนเองในผู้สูงอายุผ่านเกมออนไลน์ เพื่อพัฒนาเกมออนไลน์ต้นแบบ และเพื่อวัดผลภาวะซึมเศร้าใน ผู้สูงอายุหลังจากการใช้เกมออนไลน์ โดยกลุ่มตัวอย่างจำนวน 1 กลุ่ม จากศูนย์สุขภาพชมรม ผู้สูงอายุภาคใต้ โรงพยาบาลสงขลา จังหวัดสงขลา โดยการคัดเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบมีเงื่อนไขจำนวน 18 คนเข้าร่วมเล่นเกมออนไลน์ เป็นระยะเวลา8 สัปดาห์ สัปดาห์ละ 3 ครั้ง ครั้งละ 15 นาทีและประเมินภาวะซึมเศร้าด้วยแบบประเมินโรคซึมเศร้า แบบ 9Q ของกรมสุขภาพจิต ก่อนและหลังการเล่นเกมออนไลน์ เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยครั้งนี้ ประกอบไปด้วย 1) แบบบันทึกข้อมูลส่วน บุคคล 2) แบบประเมินโรคซึมเศร้า แบบ 90 ของกรมสุขภาพจิต และ 3) เกมออนไลน์ที่พัฒนาจากแนวคิดทฤษฎีการเห็นคุณค่าในตนเองทั้ง 3 ด้าน 1) ด้านความสำคัญของตนเอง 2) ด้านความสามารถของตนเอง 3) ด้านคุณความดีของตนเอง ผลการศึกษาพบว่าคะแนนภาวะซึมเศร้าเฉลี่ยหลังผู้สูงอายุเล่นเกมออนไลน์ (X = 7.44, S.D. = 1.29) ลดลงจากก่อนการเล่นเกมออนไลน์ (X = 9.61, S.D. = 1.19) สรุปได้ว่าภาวะซึมเศร้าของผู้สูงอายุหลังการเล่นจากเกมออนไลน์ลดลง ร้อยละ 22.14-
ปรากฏในกลุ่มข้อมูล:229 Thesis

แฟ้มในรายการข้อมูลนี้:
แฟ้ม รายละเอียด ขนาดรูปแบบ 
417060.pdf5.28 MBAdobe PDFดู/เปิด


รายการทั้งหมดในระบบคิดีได้รับการคุ้มครองลิขสิทธิ์ มีการสงวนสิทธิ์เว้นแต่ที่ระบุไว้เป็นอื่น